Piatnik hat in Nürnberg Salamamba von Anna Oppolzer vorgestellt. Ein kooperatives Kinder- und durchaus schon Familienspiel irgendwo zwischen Snake (laut wikipedia ist das schon ein Videogame Genre) und in der jetztigen Endfassung Dungeon Crawler. Ursprünglich sollte ich das Spiel „nur“ illustrieren. Im Endeffekt haben Andrea und ich zwei weitere Kapitel für das Spiel entwickelt. Im Folgenden also der eine oder andere (recht unstrukturierte) Einblick …

Der Prototyp zu Salamamba kam bei meinen Tests (im Idealfall kann ich Spiele die ich illustriere vorab testen) gut an. Der Mechanismus der Schlange war und ist faszinierend, irgendwie bekannt (siehe Snake Game Verweis in der Einleitung) und dennoch ausgesprochen frisch. Der Spielablauf – Würfeln und Ergebnis ausführen – hört sich banal an, ist aber eher schnörkellos und direkt. Die Kinder waren gefesselt; das kooperative Spiel flüssig und gut austariert. Eine runde Sache also. Aber immer wieder kam der Wunsch nach mehr … nicht unbedingt mehr Partien, aber eben mehr Variation. Ein andres Burg-Layout, andere magische Gegenstände, andere Zielsetzungen.

In einem ersten Abtasten fragte ich bei Piatnik einmal an, ob wir nicht doppelseitige Spielplanteile machen könnten. Mit Wald, Wiese und Trallala. Der Prototyp spielte nämlich in der Burg des bösen Zauberers und wie bei jedem Dungeon Crawler den ich in meinem Leben ja gespielt habe, wollte ich wissen, wie es vor der Burg, vor dem Verlies, vor der Höhle aussah. Ich bin nicht ganz sicher warum, aber für mich war schon die Hero Quest Erweiterung „Gegen die Ogre Horden“ hauptsächlich faszinierend, weil es für den guten altbekannten Dungeon erstmals einen Außenbereich gab. Auch wenn es mitte der 90er nur darum ging, einen Eingang zu finden … die Außenwelt öffnete das Spiel in meinem Kopf. Ich wollte mehr wissen. Und dieses Gefühl wollte ich auch für die Zauberschlange haben. Woher kommt sie, was ist vor der Burg des bösen Zauberers, warum hat er ihr das Ei geklaut? Alles wichtige Fragen. Das könnte man jetzt natürlich World-Building nennen, aber soweit will ich dann doch nicht gehen. Es soll eher den Blickwinkel öffnen, die Fantasie anregen.

Piatnik fand die Idee gut. Und dann kam der nächste Vorstoß: „Lasst uns doch daraus das erste Legacy Kinderspiel machen! Mit Unmengen an Material, 28 Kapiteln und einer schön verzweigten Geschichte!“ Piatnik fand die Idee nicht so gut. Aber die Argumentation war schlüssig: Piatnik verlegt Spiele im Normalfall gleich mit 7 (sic!) Sprachen in (jawohl IN) einer Schachtel. Und das wäre tatsächlich etwas unhandlich geworden. Und fehleranfällig. Und nicht bis Nürnberg 2018 schaffbar. Also einige Schritte zurück. Drei Kapitel. Drei Spielvarianten. Verbunden durch eine Geschichte. Und vielleicht wär das auch zu viel für den Endkunden gewesen … hier nachzulesen.

Nach einem ersten groben Entwurf der Geschichte ging es an die Umsetzung. Das dritte Kapitel entspricht dem Prototypen und ist tatsächlich ein ganz besonders passender Abschluss für die Geschichte. Dramaturgisch prickelnd. Aber schön der Reihe nach: Ich hab mich hier ja schön öfter über das Thema Geschichtenerzählen mit dem Medium Brettspiel auslassen: Hier und hier. Die Inhalte einer Geschichte können bei analogen Spielen nicht nur durch Text und Bild, sondern auch durch die Mechanismen und einer Veränderung ebendieser transportiert werden. Gerade das Spiel mit dem Spiel(material/regeln) hat für mich ein ausgesprochen spannendes Potential, einen Prozess spürbar zu machen. Der bewusste Bruch mit Gewohnheiten (Kapitel 1 war so, Kapitel 2 ist ähnlich und doch ganz anders) ist ein extrem spannender Moment. Auch in der Beobachtung der Spielenden: Wenn klar wird, wie sich was verändert hat und warum …

Salamamba ist ein einfaches Spiel: Reihum würfeln die Kinder. Ein Würfel zeigt an, wie oft die Schlange verändert werden darf (länger, kürzer oder umdrehen). Der zweite Würfel gibt eine Sonderaktion (Plättchen umdrehen) oder lässt den bösen Zauberer Fiesolix weiterwandern. Er ist der Timer. Erreicht er einen Punkt, bevor das Spielziel erreicht wurde, ist das Spiel verloren. Bewegt sich die Schlange über ein Plättchen, darf sie dieses umdrehen und das hat wiederum gute/schlechte/ganzbesonderstolle Auswirkungen. That’s it. Und damit lässt sich ganz hervorragend variieren:

Kapitel 1 spielt sich klassisch. Es geht darum, bestimmte Plättchen zu finden, bevor Fiesolix seinen Waldrundgang beendet hat. Das Kapitel leitet ein. Die Geschichte und die Mechanismen. Es ist aber kein abgespecktes Tutorial, sondern ein spielerischer Einstieg – tatsächlich spielt die Schlange mit den Wichteln im Wald verstecken … wobei es sich schnell zur Rettungsaktion wandelt.

Kapitel 2 spielt in der gleichen Umgebung (Wald, Wiese), stellt aber die Geografie auf den Kopf. Der Zauberer hat das Ei geklaut und den Wald verzaubert. Weil man das als ordentlicher Zauberer wohl so macht. Der Plan hängt nicht mehr zusammen. Die Waldgebiete sind einzelne Teile, die über Portale verbunden sind und das sieht dann eben auch aus wie Portal.

Kapitel 3 ist dann ein wunderbar klassisches Finale. Ist das Ziel nämlich erreicht, muss das Schloss noch rechtzeitig verlassen werden. Flucht unter verschärften Bedingungen, denn die Schritte des Zauberers werden nicht mehr ausgewürfelt, sondern sind jede Runde fixiert. Das erzeugt zum Ende hin nocheinmal schön Druck. Und ist im Idealfall auch knapp.

Salamamba hat ein klares Thema: Veränderung. Nicht nur die Schlange muss sich laufend verändern, auch die Rahmenbedingungen tun dies. Und genau diese Veränderung ist ein wunderbares Vehikel für die Geschichte. Diese ist bei Salamamba freilich einfach gestrickt, aber in Verbindung mit der spielerischen Komponente fühlt sie sich anders an, als würde sie gelesen werden. Sie wird spür- und spielbar.  Zumindest war das die Intention.

Un drum nocheinmal ein großes Dankeschön an Anna Oppolzer für ihr wunderbares Spiel und Piatnik für die Möglichkeit, etwas zu machen, das für ein Kinderspiel vielleicht fast schon etwas viel ist, aber hoffentlich zeigt, was Spiele am Tisch alles sein können.