Ich hab vor einiger Zeit einen Artikel für die Tageszeitung „Die Presse“ zum Thema Geschichtenerzählen im analogen Spiel geschrieben. Der Beitrag ist online leider nur mehr für Premium Kunden erreichbar, aber gestern Abend musste ich beim Spielen des aktuellen T.I.M.E-Stories Abenteuer „Die Endurance Expedition“ an folgenden – dem Feuilleton geschuldet  – leicht kryptisch-sophisticated anmutenden Abschluss des Textes Denken: „[…] erzählen Geschichten also vorrangig durch den Bruch mit Konventionen […] durch diese strukturelle Dekonstruktion wird es möglich, so etwas wie eine Dramaturgie ins Spiel zu bringen. Somit haben Spiele nicht durch Text und Bilder gelernt, Geschichten zu erzählen, sondern vielmehr durch ihre ganz eigene Wesensart.“

Achtung! Weiter unten gibt es einiges an Spoilern. Wer das Abenteuer bzw. in der T.I.M.E-Stories Terminologie den Fall noch nicht gespielt hat, möge bitte nicht weiterlesen.

Game Studies (LIT Verlag)

Auf meinem Nachtkasterl liegt gerade „Game Studies – eine Einführung“ von Benjamin Beil. Ein kleines unauffälliges Büchlein, recht kompakt im Aufbau, keinefalls vollständig im Inhalt, aber als Übersicht sehr brauchbar. Ich hab ein Faible für diese einreduzierten Wissensbüchlein, weil sie ein guter Startpunkt sein können. Oder ein Punkt um wieder einzusteigen. Oder eine Prüfung, ob die gelagerte Literatur zu dem Thema noch halbwegs aktuell ist. Das Buch beschäftigt sich natürlich auch mit dem (angeblichen) Streit der Narratologen mit den Ludologen. Im Grunde ging es dabei in der Frühzeit der (digital) Game Studies um die Art und Weise, wie man Spiele betrachten sollte:  Als interaktiv erzählte Geschichten, also mit den Werkzeugen der Erzähltheorie (Narratologie) oder als interaktive Spielsysteme, die zufällig auch narrative Komponenten haben können, aber primär und immer Spiel bleiben. Also Erzählung vs. Erlebnung. Der Streit war im Grunde kein Streit sondern vielmehr ein Abstecken der möglichen wissenschaftlichen Disziplinen zur Betrachtung von Spielen. Ein Diskurs. Eine Diskussion. Also ganz normal, aber irgendwie wurde „Narratologie vs. Ludologie“ zum Posterchild der Gamestudies hochstilisiert. Egal.

Wirklich spannend bei dieser Frage ist aber tatsächlich, inwiefern Spielen überhaupt narrativ sein kann. Dazu gibt es Unmengen an Büchern, Papers, Blogeinträgen … einen Konsens gibt es nur bedingt, aber immerhin immer wieder Durchbrüche zu bestehenden Disziplinen. Das Problem an der Sache ist nämlich auch, dass man mit den Werkzeugen der Literaturwissenschaft bisweilen ansteht und nicht weiterkommt oder dem Medium Spiel nicht gerecht werden kann. Die Herausarbeitung neuer Betrachtungs- und Herangehensweisen ist derzeit sicher einer der spannendsten Prozeesse. Folgendes Beispiel:

Digitale Spiele werden oft von sogenannten Cutscenes unterbrochen, die die Geschichte des Spiels weitererzählen. Währenddessen kann der Spieler nix machen. Nur zuschauen. Ein rein filmischer Schnippsel, der das Spielsystem kurzfristig einfriert. Was passiert aber nun, wenn der Spieler währenddessen die Kontrolle behält, aber der Ablauf trotzdem auf ein vordefiniertes Muss-Ende (Flaschenhals) zusteuert? Der Spieler also weiter spielen kann, aber keinen tatsächlichen Einfluss auf das Geschehen und dessen Ausgang hat. In dem kleinen Buch von Benjamin Beil wird die Bewertung durch zwei Begriffspare wunderbar dargestellt:

pseudointeraktive Cutscene vs. interaktive ästhetische Erfahrung

Es sind unterschiedliche Lesearten einer erlebten Situation, die in ihrer Bewertung auch immer ganz stark vom persönlichen Geschmack bzw. der Erwartungshaltung des Spielenden abhängen. Manch eine mag soetwas, eine anderer findet es vollkommen überflüssig. Und genau dieses Erleben ist ein Hinweis auf die anfangs genannte „strukturelle Dekonstruktion“. In interaktiven Cutscenes macht das Spiel etwas, das es normalerweise als „Spiel“ aufgefasst nicht machen soll. Und eine solche Situation hatten wir gestern bei T.I.M.E-Stories:

(SPOILER ahead!)

Ein wenig Wissen zu dem Spiel wird nun vorausgesetzt. Wer noch nie von dem Spiel gehört hat, möge bitte hier oder hier nachlesen bzw. hier nachhören.

Wir starteten unseren ersten Durchlauf. Rundherum nur Eis und Kälte. Und die niedrigen Temperaturen machten uns zu schaffen … so sehr, dass wir unsere Zeiteinheiten massiv runterkürzen mussten – einfach so! Ohne Vorwarnung. Die Aussicht auf Erfolg war minimal. Wie sollten wir das in dieser kurzen Zeit schaffen. Und uns ging die Zeit aus, wir (also unsere Wirtskörper) erfrohren und (wir) wurden zurück in die Basis transportiert … nur um zu erfahren, dass wir versehentlich zwei Tage zu spät transferiert wurden. Wir hatten also einen Blick in die zurückliegnde Zukunft getan. Unser nächster Durchlauf würde richtig laufen. Tote Personen würden noch leben und der Heizkessel des Schiffes noch funktionieren; wir würden also genug Zeit zur Verfügun haben.

Der Fall „Die Endurance Expedition“ kann im ersten Durchlauf also gar nicht gewonnen werden. Wir verlieren. Auf jeden Fall. Aber eben nur einmal. Auch wenn wir schummeln und uns mehr Zeit geben. Denn alle Wege führen in eine Sackgasse (einen Flaschenhals, den wir aber noch nicht als solchen erkennen). Man kann diesen ersten Durchlauf natürlich auch als Sequenz der Geschichte sehen (was er ja auch ist) und nicht als misslungenen Durchlauf, aber dieses Wissen haben wir Spieler zu Beginn ja nicht. D.h. wir versuchen unser Bestes, steuern aber unvermeidlich auf das Spielende zu. T.I.M.E-Stories spielt mit den eigenen Strukturen, mit den über die bisherigen Fälle eingelernten Mustern und bricht diese. Es ist wie oben im Text:

pseudointeraktive Cutscene vs. interaktive ästhetische Erfahrung

Dieses Spiel mit der eingelernten „Leseart“ und der damit verbundene Aha-Moment erinnert mich in der Wahrnehmung (und eigenen Gefühlslage beim Spielen) ganz stark an meine Erfahrungen mit „The Sixth Sense“. Ich durfte den Film völlig unvorbereitet sehen – das ging 1999 noch. Wie der Film mit der Art wie Filme gesehen werden spielt und schlussendlich dieses Spiel auflöst in einer Katharsis, die sowohl die Geschichte selbst als auch unsere Wahrnehmung betrifft (haben wir es hier schon mit einem Durcbrechen der 4. Wand zu tun?) … das errinnnert stark an das Geschehen am Spieltisch. Die abschließende Frage – bevor ich mich zu sehr verzettle – bleibt, wie sehr sich dieses Dekonstruieren abnutzt? Wie sehr das Unvorhersehbare zum Manierismus und damit vorhersehbar wird. So wie ein neuer Dan Brown Roman, bei dem der Leser darauf achtet, welcher Charakter von Beginn an besonders unauffällig ist … und damit verdächtig, der große unbekannte Drahtzieher zu sein.

Kann sich also aus dem Spiel mit den eigenen – dem analogen Spiel ganz eigenen – Strukturen zu einer eigenen dramaturgischen Sprache (durch das Spiel und den Bruch dieser eigenen Strukturen) führen oder bleibt es eine sich schnell abnutzende Effekthascherei?

Der nächste Durchlauf wird es zeigen. Und danach der nächste. Und nächste.

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