Meine Diplomarbeit aus dem Jahr 2003 trägt den schnittigen Titel „Adaptive Digital Storytelling“. Dahinter verbirgt sich ich Grunde eine Momentaufnahme, wie narrative Strukturen in digitalen Umgebungen aussehen können. Also irgendwo angesiedelt zwischen Literatur–, Informations- und Kommunikationswissenschaften. Auch wenn die Arbeit inhaltlich und stilistisch gealtert ist, so war sie doch gut genug einige Male zitiert und sogar plagiiert zu werden.

Im Endeffekt liefert sie einen guten Überblick über strukturelle und quantifizierbare (damit eben auch digitalisierbare) Aspekte des Geschichtenerzählens. Um die Jahrtausendwende gab es ja einen spannenden Diskurs zwischen den Narratologen und den Ludologen; also zwischen denjenigen, die (digitale) Spiele mit Werkzeugen der Literaturwissenschaften analysieren wollten und denjenigen, die nach neuen spielspezifischen Methoden suchten. Es gibt hier eine spannende Parallele zum analogen Spieldesign: Geschichtenerzähler vs. Uhrmacher, also Designer, die zuerst die Geschichte sehen und erst danach fragen, wie kann ich mit spielerischen mechanismen selbige erzählen; und den eher kopflastigen Entwicklern, die von einem Mechanismus ausgehen und dessen Reiz erst gegen Ende hin in ein Thema einbetten. Und genau das spiegelt sich auch schön in der amerikanischen und europäischen „Designschule“ wider. Mittlerweile wachsen die beiden Welten zusammen und es entstehen in den letzten Jahren ausgesprochen spannende Mischformen. Also Spiele, die sich zwar stark ihrer spielerischen Struktur bewusst sind, diese aber ganz bewusst variieren und brechen, um dadurch strukturell begründete Dramaturgie in die Geschichte zu bringen. Übersetzt bedeutet das: Um die Ernsthaftigkeit der Handlung spielerisch spürbar zu machen, zerreißen wir die Spielkarte.

Gemeint ist hiermit natürlich das Legacy Konzept (Risoko Evolution, Pandemic Legacy, Seafall) primär ungesetzt in den Spielen von Rob Daviau. Spannend eben, wie Daviau ganz bewusst Material verändert, zerstört und variiert. Es ist eine Mischung irgendwo zwischen dem Durchbrechen der vierten Wand, und dem kecken Spiel mit liebgewonnenen Konventionen. Eine Verlagsmitarbeiterin formulierte es vor einigen Jahren (auf jeden Fall noch vor Legacy) so: „Brettspiele sind ein dummes Produkt. Günstig in der Produktion. Günstig im Preis. Und wenn der Kunde drauf aufpasst, halten sie ewig.“ Und genau hier setzt der Bruch an, denn Legacy Spiele können durchgespieltund eigentlich sogar „zerspielt“ werden. Genauso wie Spiele, die sich entlang einer (Story-)Kampagne bewegen. Es scheint, als täte sich was .. mehr dazu hoffentlich in einem späteren Post. Worauf ich nämlich hinaus will (und damit soll der Bogen zur Einleitung gespannt werden): Es ist langsam an der Zeit, sich neue und alte narrative Strukturen in analogen Spielen anzuschauen. Hier einmal der erste (unvollständige und noch nicht zu Ende gedachte) Entwurf einer möglichen Einteilung. Ach was, es ist eher eine Skizze, also:

 Rhythmus/Dimension/Chronologie

  1. Die Geschichte wird innerhalb einer Partie erzählt (Náufragos, Catan)
  2. Die Geschichte wird über mehrere Partien hinweg erzählt (Pandemic Legacy, Descent)

Stimme/Medium/Darstellung

  1. Die Geschichte wird durch Texte, Bilder, u.ä. transportiert (Bilder und Stimmungstext auf Karten)
  2. Die Geschichte wird durch Spielmaterial-Variationen transportiert (Dungeon-Layout, zufälliges Insel-Layout bei Catan)
  3. Die geschichte wird durch Regel-Variationen transportiert (Legacy, T.I.M.E-Stories)

Geometrische Struktur der Geschichte

Hier verweise ich auf z.B. Samsel und Wimberley (Writing for Interactive Media) bzw. hier ein Essay zu dem Thema. Im Grunde geht es dabei darum, wie die einzelnen Elemente/Ereignisse der Geschichte strukturiert sind. Also wie sie verknüpft sind und wie die Übergänge dazwischen aussehen. Im Grunde also eine Art Flussdiagramm der Geschichte:

Schön bebilderter Blogeintrag zu dem Thema

Hier gehts zur Quelle bzw. dem fein bebilderten Blogeintrag.

 

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