Udo Jürgens ist tot. Ja, das musste wohl sein. Und tatsächlich habe ich auch dieses Gefühl, dass Dinge dann doch vergehen. Mussten wir doch in der Unterstufe fleißig „Aber bitte mit Sahne“ und „Ehrenwertes Haus“ singen. Freilich, ohne zu verstehen, worum es geht … aber einprägsam waren die Melodien dann doch. Und eben diese Stück Kindheit ist jetzt dahin. Das zeigt uns die (eigene?!) Vergänglichkeit sehr deutlich. Und drum passt das dann doch auch wieder ganz gut zu dem, was jetzt kommt.

Wir hatten vorgestern die zweite Runde unsere kleinefeinen HeroQuest Gesellschaft und es lief eigentlich wieder ganz gut. Da den Kindern die Erfahrung fehlt, sind sie mit mir ausgesprochen Nachsichtig. Ich hab erlebt, was Spielleiter an Emotionen erzeugen können. Davon bin ich noch recht weit entfernt, aber jede Runde war bisher spannend, herausfordernd, lustig und überaus aufschlussreich. In beliebiger Reihenfolge einige (vermutliche) Erkenntnisse:

HeroQuest ist unterschätzt-elegant. Ja klar, die Gourmets rümpfen die Nase ob des Plastik-Trashs aus den 90ern, aber ganz ehrlich: Das Spiel flutscht. Würfeln und Aktion. Aktion und Würfeln. Punkt. Mehr steckt nicht dahinter. Der Vorteil: Das System ist sehr flexibel. In unserem Fall bedeutet das: Wir erweitern den Dungeoncrawler um Rollenspiel-Elemete, also Gespräche im Ort, knifflige Rätsel, improvisierte Situationen und einfach arg-emotionale Momente. Wo sich viele zeitgenössische Spiele hinter einem anspruchsvollen Konstrukt an Regeln verstecken, ist HeroQuest mutig und stellt keine abstrakten Hindernisse in den immersiven Weg. Es geht ums Eintauchen, ums Fallenlassen, nicht um das Meistern des Spielsystems, sondern um das Erleben eben dieses.

Brettspiele mit Charakterwahl und einer starken topologischen Komponente sind immer auch Aufstellungsarbeit. Mehr kann ich dazu nicht schreiben. Dazu fehlt mir die Kompetenz, aber ich kann zumindest die Ansätze erkennen. Spannend, wer welchen Charakter wählt und wer wie agiert. Freilich soll die Rolle gespielt werden, abwer gerade Kinder projizieren dann doch viel mehr rein. Und das führ zu …

Geschlechter sind egal. Die Kinder haben die Charekter gewäählt, die die besten Fähigkeiten haben. Sprung zurück: Da sich auch ein Mädchen angekündigt hat, hab ich zu allen 4 Basischarakteren je eine weilbliche Version gebastelt, die in ihren Werten leicht variiert und zusätzlich noch eine kleine Bonusfunktion/fähigkeit hat (ich kanns halt nicht lassen). Das Resultat: Von den 3 Mädchen und 3 Jungs die mitspielen, spielen 5 weibliche Charaktere. Natürlich gibt es unmengen an Studien, warum z.B. bei MMORPGs oftmals die Geschlechter „überkreuzt“ werden, aber das setzt nicht bei 5/7/9-Jährigen an. Wobei … ach, das ist einen eigenen Eintrag wert.

Jetzt wird’s weihnachtlich, aber – shit – wir sollten die Zeit nutzen. Auch bei mir gibt es vie Arbeit, etwas Stress und gelegentlich Ärger, aber die Zeit für die Spielerunde mit den Kindern werde ich mir in Zukunft nehmen. Die Qualität ist enorm. Da setzen sich meine Kinder mit ihren Freundinnen und Freunden freiwillig mit mir an den Tisch und wir spielen gemeinsam ein Spiel, lassen gemeinsam Welten am Spieltisch entstehen. Das ist eine ziemlich persönliche (ja, „intim“ pasts auch ganz gut) Sache. Nicht nur gemeinsam Zeit zu verbringen, sondern auch gemeinsam etwas zu schaffen. Ein Erlebnis, eine Geschichte, eine schöne Erinnerung. Unbezahlbar. Nicht erzwingbar.

Und zum Schluss: Storytelling? Videospiele geht’s schei$en! Ich hab mich viel mit dem Aspekt des digitalen Geschichtenerzählens beschäftigt. Und ich höre immer wieder, dass Videospiele (hoffentlich bald demnächst) große Emotionen erzeugen werden. Ich erinnere mich an eine Rollenspiel-Runde, in der ich mich vor Angst fast angepinkelt hätte. Ernsthaft. Hyperadaptives interaktives immersives collaboratives Storytelling. Altes Ding.

Aber nachdem wir uns ja gerade im Golden Age of Boardgaming befinden, schreib ich da vermutlich nix Neues … in diesem Sinne: Frohe usw. Spielt’s was.