Vor kurzem war in Weilburg die Spieleautorentagung. Der Spieleautor und Theaterregisseur Daniel Danzer (u.a. Steam Noir) hat einen Vortrag zum Thema Storytelling gehalten. Nicht unspannend und hier nachzusehen. Es dreht sich primär um die erzählerische/dramatische/narrative (lassen wir die 3 Begriffe einmal so nebeneinander stehen) Struktur von Spielen. Nicht um die Geschichte, sondern vielmehr um eine dramat(urg)ische Analyse einer Partie. 3-Akt-Struktur. Plot-Wendepunkte usw. Danzer beleuchtet den Vorgang des Spielens und fasst ihn als etwas Narratives auf. Soweit so gut. Und auch wenn diese Sichtweise schlüssig ist, ist es nicht das, was ich mir vom Vortrag erhofft habe.

Es ist die Betrachtungsebene. Danzer beleuchtet den Vorgang des Spielens; die Spielpartie. Durchaus gesteuert vom Spiel(system) selbt, aber es geht doch darum, wie sich das Spielen entlang einer narrativen Struktur bewegt. Freilich ist es wichtig, als Autor diese Erlebnisebene zu beobachten. Vermutlich ist es sogar ganz essentiell: Bewegt sich eine Partie entlang der beschriebenen 3-Akt-Struktur (ich empfehle „Die Technik des Dramas“von Gustav Freytag) stehen die Chancen gut, dass das Spiel zu einem befriedigenden Erlebnis wird.

Was in dem Vortrag nicht beleuchtet wird ist, welche konkreten Werkzeuge – oder besser: Ausdrucksformen – dem Spieleautor mit und in seinem Medium (Tisch mit Zeugs drauf) zur Verfügung stehen. Analoge Spiele greifen in den letzten Jahren versträrkt Geschichten auf, die sie auf sehr unterschiedliche Weisen den Spielern näher bringen. Klassisch über Text auf Karten oder retroklassisch als Hypertext in Heften – wir erinnern uns bei „Above and Below“ oder „Seafall“ an die Abenteuer-Spielebücher der 80er (auch aktuell gibt es immer wieder Neuerscheinungen; auch in Comicform). Spannend wird es allerdings immer, wenn nicht auf andere Medien zurückgegriffen wird (also Text und Bild), sondern das Spiel selbst zum Träger der Geschichte wird.

Vielleicht vorab einige Stichpunktartige Beobachtungen bzw. Behauptungen – unstrukturiert, unvollständig, aber als Ausgangspunkt für die weiteren Überlegungen:

  1. Interaktivität und Narrativität vertragen sich auf den ersten Blick nicht so ganz miteinander (Internarrativität als Lösung hat mich nicht ganz überzeugt). Erzählen bedingt einen Narrator und einen Rezipienten. Der Narator bestimmt, was er erzählt. Erzählungen sind nicht interaktiv.
  2. Lesen ist insofern interaktiv, als die tatsächlichen Bilder im Kopf des Lesenden entstehen. Der Erzähler hat also doch nicht die volle Kontrolle. Der Film lässt beim Betrachter noch weniger eigenen Gestaltungsspielraum zu. Lesen bedeutet auch immer die Eigenleistung des Rezipienten: Buchstaben – Wörter – Sätze – Sinn – Stimmungen – Gefühle – Bilder.
  3. Bücher vermitteln die Geschichte mit Worten, Sätzen usw. Film über (bewegte) Bilder und Ton. Spiele arbeiten mit Spielmaterial, also optischen und haptischen Eindrücken (und gelegentlich macht ein Mitspieler auch ein Geräusch). Und muss damit auf andere Medien – eben Text und Bild und Form – zurückgreifen. Es ist eher eine Medienmix der Zitate.
  4. Aber: Der Spieleautor erzählt auch mittels Mechanismen, Regeln, Interaktionen … ein kleines, vergleichendes Beispiel:
    1. Buch: Wir lesen: „Der Mann stirbt.“
    2. Film: Wir beobachten den sterbenden Mann; sehen seine Wunden; hören sein letztes Röcheln. „Röcheeellll!“
    3. Spiel A: Die Spielfigur wird geschlagen und kommt zurück auf das Startfeld.
    4. Spiel B: Wir geben die Spielfigur zurück in den Vorrat, weil auf einer Karte steht: „Deine Spielfigur stirbt. Sie kommt zurück in den Vorrat.“
    5. Spiel C: Wir zerreißen, die Karte, die eine Spielfigur repräsentiert, weil sie alle Lebenspunkte verloren hat (Stichwort Legacy).

Worauf die Überlegungen hinauslaufen: Analoge Spiele werden bisweilen als nicht narrativ angesehen; im Vergleich zu digitalen Spielen, die ganz offenkundig mit starken Reizen in eine narrative Richtung deuten. In dem oben verlinkten Arktikel zur Internarrativität steht etwa:

Erzählen digitale Spiele oder werden sie wie analoge Spiele gespielt?

Das liest sich jetzt einmal nicht so charmant und hat vermutlich damit zu tun, was der Autor unter „analogen Spielen“ versteht. Egal. Viel spannender wird es etwas weiter untern, wenn die Begriflichkeiten, die oft synonym verwendet werden strukturiert werden:

Narrativität: […] beschreiben die Eigenschaften von Medien, […] narrativ zu sein, haben dabei aber einen potenziellen Charakter, weil sie lediglich Angebote zur Umsetzung ihrer Potenziale machen.

Narration: […] sind die Prozesse der konkreten Umsetzung von diesen medialen Potenzialen.

Narrativ: Die Ordnungsebene übersetzt das Potenzielle der Attributebene ins Konkrete der Handlungs- und Realisierungsebene, indem es aus dem weiten Feld des Attributiven bestimmte Aspekte auswählt und sie in ein ordnungsstiftendes Muster einfügt, das wiederum den Rahmen für die tatsächliche Realisierung absteckt.

Übersetzt bedeutet dies: Das Narrativ bastelt aus den Möglichkeiten der Narrativität eine Struktur in der sich die tatsächliche Narration abspielt. Ein analoges Spiel aufgefasst als Narrativ schafft also einen Möglickkeitsraum basierend auf der Narrativität des Mediums. Und durch das Spielen – aufgefasst als Navigieren durch das Spielsystem durch Spielzüge, Handlungen, Aktionen – wird eine Narration erzeugt. Wir spielen aber nicht, um zu erzählen, sondern um zu erleben. Der Spieleautor will ja meistens auch, dass wir etwas erleben. Manche Spieleautoren wollen sogar, dass wir eine Geschichte erleben. Und ich vermute, hier liegt eines der Missverständnisse zwischen Ludologen und Narratologen: Was wir als Geschichte auffassen, ist stark geprägt von Literatur (auch Hörspiele) und Film (auch Theater). Das heißt, wir sind es gewohnt Geschichten als Text, Bild und/oder Ton wahrzunehmen. Die (Rück)Übersetzung von Spielerischen Handlungen stellt uns vor ein Problem.

Wobei ja wie oben angedeutet auch das Lesen von Büchern und das betrachten von Filmen ein Set an Fähigkeiten und Eigenleistungen benötigt, um von uns als Erzählung wahrgenommen zu werden. Durch das Üben und Automatisieren der entsprechenden (Kultur-)Techniken können wir uns allerdings auch in der Erzählung treiben lassen. Freilich gibt es auch hier Abstufungen – nicht jedes Buch ist einfach zu lesen, nicht jeder französische Kustfilm … ach, lassen wir das. Aber bei analogen Spielen gibt es diesen Kulturtechnikkanon nicht. Jedes Spiel baut seine eigene Struktur auf – was andere Medien ja auch machen – aber die Fähigkeiten, um durch diese Struktur zu navigieren, müssen wir bei jedem Spiel neu lernen. Und das führt wieder ganz banal zur Regelhürde der oftzitierten Nemesis des analogen Spiels. Nein es sind nicht die digitalen Spiele. Die sind ja nur deswegen so erfolgreich, weil keine Regeln zu Lernen sind (das ist jetzt natürlich sehr verkürzt und stimmt eigentlich auch gar nicht). Die Bedienung des Joypads ist Kulturtechnik. Und diese quasi standardisierte Schnittstelle (Variationen hier entsprechen im Grunde Layout und Font-Variationen bei Büchern) macht es eben so einfach, in ein digitales Spiel einzutauchen.

Und mehr dann demnächst. Einstweilen ist hier Schluss. Einfach so und ganz unerwartet. Ein Cliffhanger quasi. Ganz billig.