Für ein Spiel braucht man Regeln.
Und hier gibt es die Grundregeln, die Vorleseregeln und Varianten!
Grundregeln:  Ihr habt das Spiel noch nicht, wollt es aber kennenlernen? Euer Hund hat die Regeln gefressen? Keine Sorge! Hier findet ihr die Spielregeln als PDF zum Herunterladen und auch zum Ausdrucken (wenn ihr wollt).
Regeln zum Vorlesen:  Wir wissen, dass die Grundregeln etwas kompliziert wirken können. Gerade, weil wir viele Sachen reinpacken mussten! Wer das Spiel kleineren Kindern erklären möchte, kann dazu unsere Regeln zum Vorlesen verwenden. Die funktionieren beim Spiel mit zwei, drei und vier Spielern. Das Teamspiel mit vier oder sechs Spielern empfehlen wir erst, nachdem bereits einige Runden im Vulkanland gedreht wurden.
Variante: Die Schnellen belohnt das Vulkanland!  Wer will kann folgende Variante probieren, um das Ende des Spiels etwas spannender zu machen: Der erste Spieler, der alle seine Einkaufslisten fertig hat, bekommt fünf Geldstücke aus dem Vulkanland als Belohnung! Sind nicht mehr genug Geldstücke vorhanden bekommt der Spieler weniger (er kann auch, wenn er mutig genug ist, auf die Belohnung verzichten).
  Variante: Für Taktierer und Tüftler  Diese Variante ist für etwas ältere Kinder und junggebliebene Erwachsene. Das Spiel wird dadurch ganz anders, taktischer und richtig kniffelig! Im Grunde geht es darum, als erster eine gewisse Anzahl an Einkaufslisten möglichst schnell fertig zu bekommen. Klingt noch einfach, oder? Na dann weiterlesen:
  • Die Spieler einigen sich auf die Anzahl an Einkaufslisten. Gut funktioniert hat es mit...

    2 Spieler > 3 bis 6 Listen
    3 Spieler > 3 bis 4 Listen
    4 Spieler > 3 Listen

    Zu fünft oder zu sechst würden wir diese Variante nicht empfehlen.

  • Alle 5 Spielfiguren kommen auf das Startfeld!
    Die einzelnen Spielfiguren "gehören" niemandem! Es sind immer alle im Spiel.

  • Es wird mit beiden Farbwürfeln gewürfelt!
    Danach muss sich der Spieler entscheiden, welchen Würfel er zur Figurenwahl und welchen zum bewegen nutzt. Figurenwahl bedeutet, dass z.B. mit einem Würfel Blau die blaue Sielfigur bewegt werden kann. Wie weit? Bis zur Farbe des anderen Würfels (also z.B. bis zum nächsten gelben Feld).
    Danach kann der Spieler wie üblich Geld nehmen bzw. ein Produktplättchen kaufen.
    Hat der Spieler Schwarz gewürfelt, kann er den Würfel entweder dazu nutzen, zum nächsten schwarzen Feld zu fahren, oder eine beliebige Figur zu bewegen (es gibt ja keine schwarze Spielfigur).

    Einige Beispiele:

  • Der erste Spieler, der die zu Beginn festgelagte Anzahl an Einkaufslisten voll hat, gewinnt das Spiel. Auf die Euros in der Region wird dabei nicht geachtet (und auch das liebe Geld spielt keine Rolle).

Beispiel 1:
Weiße Figur zum nächsten blauen Feld oder blaue Figur zum nächsen weißen Feld.
Beispiel 2:
Grüne Figur zum nächsten schwarzen Feld oder beliebige Figur zum nächsten grünen Feld.
Beispiel 3:
Beliebige Figur zum nächsten schwarzen Feld - sonst geht nix.

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